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剣士系②の概要


 剣士系①と剣士系③の中間に位置するクラス群なのだが、習得特技が微妙の一言に尽きる。HP成長が3であるため素の打たれ強さは剣士系①を上回るものの、「早期に便利な特技を習得する」という最大の特徴を失ってしまっている。

 攻撃力・防御力の補正値は下位種よりも強くはなっているが、敏捷度に至っては変更なしというか、むしろ悪化傾向にある。打撃中心で運用するのであれば人間キャラのほうが良く、仲間モンスターシステムの制約をモロに食らってしまっている感がある。

 現実的な運用で言えばエクストラクトとホールドエネミーで立ち回ることになる。この場合だと、ロブマインドを使えて自力でMP供給が出来る下位種のほうが使いやすく感じてしまうだろう。



基本的なパラメーター

剣士系②の基礎成長値・ボーナス値
Lv キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 俊敏
- 基本成長値 3 1 0.4 0.4 0.2 0.2
- ボーナス
※初期Lv4毎
+0 +1 +0.2 +0.0 +0.2 +0.0
81 捕獲Lv1 256 85 37.0 38.0 20.0 18.8
81 捕獲Lv81 256 105 41.0 38.0 24.0 18.8
- 強化値 +0 +20 +4.0 +0.0 +4.0 +0.0

 最大HPの成長が3になった影響は大きく、アンデッドの特性を生かしてかなり前に出しやすくなっている。アンデッド特性を持ちながら光属性であるスケルトンロードは育成もしやすい。

 ステータスの傾向からは、チャージを織り交ぜてある程度打撃で殴らせる運用になる。人間キャラと併用するのであれば、下位種のほうが使いやすいと言えるだろう。

 こちらはモンスター縛りなどをやる際の手軽な壁係としての需要が高いと言える。スケルトンロードは光属性のため、時雨戦法も気軽に行う事が出来る。

剣士系②の補正値
名前 属性
ブラックスカル 18/16 18/16 13/16 -1.6
スケルトンナイト 18/16 18/16 14/16 -1.6
スケルトンロード 18/16 18/16 14/16 -0.8
ソードマン 13/16 14/16 13/16 -0.8
ナイトマスター 18/16 18/16 13/16 -1.6
バーバリアン 18/16 18/16 13/16 -1.6
ドワーフ 18/16 18/16 14/16 -1.6
剣士系②の固有データ
名前 移動 回避 防御 正面 背面
ブラックスカル 4 2 1 1.00 1.00
スケルトンナイト 4 1 3 1.00 1.00
スケルトンロード 5 1 4 0.75 1.25
ソードマン 4 0 1 1.00 1.50
ナイトマスター 4 1 3 1.00 1.00
バーバリアン 4 0 2 1.00 1.50
ドワーフ 4 0 3 0.50 1.50

 ステータスや属性などを考えれば、スケルトンロード1択と言える。時雨戦法を簡単に導入できるため、運用コストが低いのは高評価。

 反面、微妙に小回りが効かないのも事実ではある。仲間モンスターの場合は、素のステータスではなく習得する特技のほうが重要なのだと教えてくれる存在だと言えるだろう。

 

特殊能力

剣士系②の特殊能力
特殊能力名 初期習得
※CC後は0習得
Lv0習得 推定習得Lv
スピードアップ Lv1ブラックスカル バーバリアン
ドワーフ
捕獲Lv+7
テンダリーショック Lv1スケルトンナイト ブラックスカル
スケルトンロード
ドワーフ
捕獲Lv+7
ストライクパワー Lv1スケルトンロード スケルトンナイト
ソードマン
ナイトマスター
捕獲Lv+7
グランドシールド Lv1バーバリアン なし 捕獲Lv+13
チャージ Lv1スケルトンナイト
Lv1ソードマン
Lv1ナイトマスター
Lv1バーバリアン
Lv1ドワーフ
スケルトンロード 捕獲Lv+7
振り下ろし LV1スケルトンロード
Lv1ソードマン
Lv1ナイトマスター
ブラックスカル
スケルトンナイト
捕獲Lv+13
マッドストーム Lv1ドワーフ バーバリアン 捕獲Lv+13
エクストラクト ナイトマスター なし 捕獲Lv+13

 クラスチェンジに必要なレベルはそれぞれ
・必要Lv40:ブラックスカル
・必要Lv50:スケルトンナイト
・必要Lv60:スケルトンロード
・必要Lv30:ソードマン
・必要Lv40:ナイトマスター
・必要Lv40:バーバリアン
・必要Lv50:ドワーフ
となっている。スケルトンロードの必要Lv60が結構な鬼門である。

 使う場合はインディコスのギルドの仕事「夜な夜なピアノの音が…」に出てくるLv20のバーバリアンを捕獲し、ソードマン → ナイトマスター → バーバリアン →スケルトンロードと目指すと無駄なく特殊能力が揃う。

 使ってみると分かるが、かなり長期間の間範囲攻撃が出来ないのがつらいポイントである。ヂークベックで一気にレベルを上げてしまった方が得策だろう。

 

追加特殊能力

剣士系②の追加特殊能力
特殊能力名 属性 MP
Lv1
MP
Lv2
MP
Lv3
効果 範囲
ホールドエネミー
※必要Lv40
3 6 12 補助 標準
解説:使用Lv+1ターンの間、麻痺状態にする
ウィークネス
※必要Lv48
2 4 8 補助 標準
解説:使用Lv+2ターンの間、火水地風光闇の内の3つをランダムに選び弱点状態にする。
リフレッシュ
※必要Lv56
4 8 16 回復 標準
解説:ステータス異常を回復
プロテクション
※必要Lv60
4 8 16 補助 標準
解説:Lv+2ターンの間、防御力1.25倍
マインドバスター
※必要Lv72
8 16 32 攻撃 標準
解説:敵のMPにダメージを与える
デス
※必要Lv112
8 24 72 攻撃 特殊
解説:一撃で戦闘不能にする
※成功率は25%±レベル差×2%で下限5%・上限80%

 はっきり言って微妙すぎる。デスの必要Lv112とかもはやラスボス戦しか残っていないだろう。レベル40で追加できるようになるホールドエネミーにどこまでの価値を見出すかが、剣士系②の評価とも言えるだろう。

 ホールドエネミー自体は少ない消費MPで複数の敵を麻痺状態にできるため、まずまずの性能を持つ特殊能力である。素のMP成長が低く、ロブマインドを習得しない剣士系②の系統とも相性が良い。

 しかしあまり早く習得させると、ストライクパワーの特殊能力枠を使ってしまうと言うジレンマがある。どの道ラストまではスタメン入りが厳しい系統なので、割り切って覚えさせてしまうのもありだろう。

 

装備例

剣士系②の装備例①
武器 鬼灯
※Lvアップ時MP+1

 エクストラクト用のに最大MPを補強した装備例。ホールドエネミーを気軽に発動できるため、レベルアップ時は可能な限り鬼灯を装備させておこう。

 

剣士系②の装備例②
武器 時雨
※毎ターンHP回復

 耐久性の関係から、剣士系①よりも壁役としての需要がある。そのため時雨とは相性が良く、実戦ではこちらをメインに使う事になるだろう。

 

剣士系②の総合評価

 システム上仕方のないことではあるが、スペックと、「仲間モンスターの特性」とが噛み合っておらず、システム上ワリを喰ってしまっている感がある系統である。

 オートチャージつきの剣などがあれば、下位種との差別化が明確になっただけにちょっと残念感じである。

 モンスター縛り時における時雨戦法の使用が良いことは良いのだが、インビシブルを使って突撃させた方が早いケースが大半なのも向かい風である。

 系統中位種と言う事で、スタッフ側も調整に苦労した結果このような調整になったと思われる。手間の割にイマイチ伸びしろがなく、総じて人間キャラを使っていた方がマシだと言えるだろう。