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剣士系②の概要


 一般に「ソードマン系」等と呼ばれるグループなのだが、習得特技が微妙の一言に尽きる。HP成長が3であるため素の打たれ強さは剣士系①を上回るものの、「早期に便利な特技を習得する」という最大の特徴を失ってしまっている。

 攻撃力・防御力の補正値は下位種よりも強くはなっているが、敏捷度に至っては変更なしというか、むしろ悪化傾向にある。打撃中心で運用するのであれば人間キャラのほうが良く、仲間モンスターシステムの制約をモロに食らってしまっている感がある。

 現実的な運用で言えばエクストラクトとホールドエネミーで立ち回ることになる。この場合だと、ロブマインドを使えて自力でMP供給が出来る下位種のほうが使いやすく感じてしまうだろう。


基本的なパラメーター

捕獲Lvでの比較
キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 敏捷
初期値
 
 
 
 
 
 
基本成長値
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv1)
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv21)
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv81)
 
 
 
 
 
 

 HPの成長が3になった影響は大きく、下位種では瀕死状態になるような攻撃でも耐えるようになるなど前線を任せやすくなっている。

 下位種が後衛向きで人間キャラに組み込んで使うと便利ではあったが、器用さを失った代わりに肉弾戦が強化されたこの系統はやや中途半端で、活躍の場はモンスター縛りの局面と言うことになるだろう。

 

各クラスの補正値

名前 属性
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 肉弾戦関連の数値に大きく補正がかかっており、威力の高い剣を装備可能なこともあってアタッカーとしては十分な数値。

 敏捷度の低下は多少頭の痛い問題で、敵が目の前に出現するようなマップだと壁役として前に出る間もなく交戦開始になってしまうことが多い。

 

各クラスの固有データ

名前 移動 回避 防御 正面 背面
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
共通データ
投げLv1 投げLv2 投げLv3 受けLv1 受けLv2 受けLv3
 
 
 
 
 
 
反撃Lv1 反撃Lv2 反撃Lv3 跳びLv1 跳びLv2 跳びLv3
 
 
 
 
 
 

 上の三種がアンデッドで剣とフレイル、他の4種が剣と斧を装備することが出来る。

 基本的な運用は移動力が高く光属性で補正値も優秀なスケルトンロードを中心に運用する形で良いだろう。

 光属性では困る場面だけ他のクラスにするだけで良いので、迷う必要が無いのはある意味メリットである。

 

特殊能力早見表

自力習得する特殊能力
初期Lv 習得Lv
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
追加習得する特殊能力
初期Lv 要求Lv
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

全ての特殊能力習得までのルート

特殊能力名 クラス名 CCLv 成長 CC後
習得
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 スケルトンロードのチャージ成長度が3に設定されているおかげで基本的にはどの段階からでも能力を揃えることが出来る。

 育成するのであれば遺跡ダンジョンB8Fに出現するナイトマスターLv45(1/8の2倍)を捕獲するのが最も簡単だろう。Lv50以下でクラスチェンジできるクラスを一巡すれば、スケルトンロードになる間もなくすべての特殊能力をLv0で習得してくれる。

 下位種と同じで全特殊能力習得は簡単な部類だが、特殊能力の質が微妙な感じは否めず、結局打撃中心の戦いになると思われる。

 

習得する特殊能力

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 モンスターは装備品での行動順調整が困難なため、必然的にこれに頼らざる得ない部分も多い。

 モンスター縛りの場合、クラスごとに敏捷度がバラバラなため、敵味方が入り乱れた行動順になって戦略が立てにくいことも多いので、そのような場合に使うと役立つだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 人間キャラでパーティを組む場合は不要な感があったが、際どいダメージレースを制するモンスター縛りでは結構重要。

 アンデッド特性を活かした反撃戦法を行う際に使っておくとなかなか良い仕事をしてくれる。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 人間キャラでは攻撃依存の特殊能力のダメージ引き上げ目的で使われたが、モンスターの場合は原始的なダメージレースが展開されることが多く、やはりその点で重要である。

 回復魔法を使えないこの系統はMPを出し惜しみしても良いことは無いため、必要な場面では迷わず使っていこう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 もはや特殊能力経験値稼ぎにしか使われていない気がするシールド系魔法。

 この系統は特殊能力が微妙なこともあってほぼ使う機会は無いと思われる。MPも潤沢にある系統ではないのでむしろ無駄使いをしないように注意しよう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 魔法のリンゴなどの自動チャージアイテムを装備できないモンスターにとってチャージは非常に重要である。

 しかしこの系統は下位種と違って棒や杖での3マス攻撃が出来ないの少々パンチ力に欠けると言える。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 MP供給さえ追いつけばまずまずの性能を持つのだが、この系統は自力でのMP補給が出来ないため使いこなすのが結構辛い。

 エクストラクトのほうが覚えやすいという面もあり、性能の割にほとんど使用機会は無いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 魔力成長が低く、下位種と違って杖を装備できないこの系統では全くダメージには期待できない。

 しかしアンデッド除去には当然役立つ。正面1マスしか攻撃出来ない武器しか装備できないため、何だかんだでお世話になる範囲攻撃である。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 汎用性で言えば最高クラスの物理依存範囲攻撃。攻撃範囲も敵陣に突っ込ませるこの系統とマッチしており、相性自体はよろしいと言える。

 しかしMP補給が自力で行えず、また杖を装備できないので貫通係数を引き上げの困難で、結果として大ダメージを狙うのが難しくなってしまっている。

 敵の魔術師系などを複数攻撃したい場合には十分使えるので、MPの残量に気を払いつつ使っていくと良いだろう。

追加特殊能力

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 相手をマヒ状態にする特殊能力。ダメージは一切ないが、消費MPが非常に小さいことがこの系統と相性が良いと言える。

 Lv50以下のクラスを一巡させたら即セットしてしまっても良いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 弱点を見出したところで有効な属性範囲攻撃が無いのでほぼ無意味である。

 これを使うくらいであれば上記のホールドエネミーを優先的に使ったほうが良いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 状態異常を回復するのだが、モンスターは万能薬などを装備できないので状態異常に弱いという事情がある。

 自身が状態異常を浴びる位置で運用するためそこまで相性は良くないが、あれば助けられる面もあるので余裕があればセットしておこう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 防御力のすべてを基礎値に頼っているモンスター系は人間よりもこの補助呪文と相性が良く、後半であれば10程度の数値を引き上げることが出来る。

 この系統の追加能力は、これとホールドエネミーとリフレッシュの中から二つを選択する形になるだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 MPを枯らしたいのであればアンデッド特性で何とかなってしまうことが多く、セットする意味が全く見いだせない。この特殊能力のことは忘れても良いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 成功率が魔力に依存しないためそれなりに使えるが、所詮博打に近く、モンスター縛りなどでもお呼びにかかることは少ない。趣味で使う分には十分使えるだろう。

 

装備例

剣士系②の装備例①
武器 鬼灯
※Lvアップ時MP+1

 エクストラクト用のに最大MPを補強した装備例。ホールドエネミーを気軽に発動できるため、レベルアップ時は可能な限り鬼灯を装備させておこう。

 

剣士系②の装備例②
武器 時雨
※毎ターンHP回復

 耐久性の関係から、剣士系①よりも壁役としての需要がある。そのため時雨とは相性が良く、実戦ではこちらをメインに使う事になるだろう。

 

剣士系②の総合評価

 システム上仕方のないことではあるが、スペックと、「仲間モンスターの特性」とが噛み合っておらず、システム上ワリを喰ってしまっている感がある系統である。

 オートチャージつきの剣などがあれば、下位種との差別化が明確になっただけにちょっと残念感じである。

 モンスター縛り時における時雨戦法の使用が良いことは良いのだが、インビシブルを使って突撃させた方が早いケースが大半なのも向かい風である。

 系統中位種と言う事で、スタッフ側も調整に苦労した結果このような調整になったと思われる。手間の割にイマイチ伸びしろがなく、総じて人間キャラを使っていた方がマシだと言えるだろう。

 

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