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剣士系①の概要


 一般に「ファイター系」等と言われているグループで最序盤から登場している。そのため低Lvで捕獲しやすい上に剣を装備出来るので、鬼灯や羅刹を装備させての柔軟な強化を行いやすい。

 ステータスは低めではあるが、習得する特殊能力は概ね優秀。レベル6の強盗を捕獲して経験値分配をすれば、レベル56のエクストラクト追加できるタイミングで全ての特殊能力が揃うだろう。

 レベル70ほどでロブマインドやエクストラクトもレベル2以上で実戦投入可能になり、使い勝手が非常によろしい。特殊能力の早期習得の勝利とも言える強さを所持しており、序盤に出てくる雑魚敵でありながら完成された強さを持つモンスターグループである。


基本的なパラメーター

捕獲Lvでの比較
キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 敏捷
初期値
 
 
 
 
 
 
基本成長値
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv1)
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv21)
 
 
 
 
 
 
Lv81
(捕獲Lv81)
 
 
 
 
 
 

 最序盤のモンスターではあるが、戦士系として最低限のステータス成長はしてくれる。鬼灯を装備させておけば特殊能力主体で戦えるので、基本は鬼灯育成で問題は無いだろう。

 高レベルを捕まえてしまうと鬼灯育成をすることが出来ず、特殊能力も揃わない等の問題が発生して特有の強さを活かすことが出来ない。

 一応骸や羅刹での強化も問題なく可能ではあるが、純粋なアタッカー起用であれば素直にグルガを使ったほうが得策だろう。

 

各クラスの補正値

名前 属性
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 最序盤に出会う関係からなのか、ステータスは全体的にマイナス補正がかかっている。故に物理アタッカーにはあまり向かず、後衛やサポート要員として使ったほうが実力を発揮できる。

 属性面で言うと、スケルトンは鬼灯を装備できず、レッドスケルトンは時雨を装備することが出来ない点に注意したい。

 アンデッド属性を優先するか、棒を装備できるドールマスターにするか、杖を装備できる破戒僧にするのか悩ましく、編成によって使い分けていきたい。

 

各クラスの固有データ

名前 移動 回避 防御 正面 背面
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
共通データ
投げLv1 投げLv2 投げLv3 受けLv1 受けLv2 受けLv3
 
 
 
 
 
 
反撃Lv1 反撃Lv2 反撃Lv3 跳びLv1 跳びLv2 跳びLv3
 
 
 
 
 
 

 装備面ではスケルトン、レッドスケルトンが剣とフレイル、ファイターと強盗が剣と斧、破戒僧が杖と数珠、ドールマスターがパンチと棒を装備できる。

 マジックスタッフは多少リセットするだけでも魔力+10くらいは簡単に作成できるので、魔力を上昇させながら棒と同じ範囲を攻撃できる破戒僧が一歩リードと言ったところ。

 移動こそ3だがジャンプレベルが早期に3になる上にエキスパンドレンジなど補助手段も多いのでそこまで困ることは無いと思われる。

 ファイターを除けばそれぞれが完全な上位互換にならず、丁寧な調整がされている。

 

特殊能力早見表

自力習得する特殊能力
初期Lv 習得Lv
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
追加習得する特殊能力
初期Lv 要求Lv
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

全ての特殊能力習得までのルート

特殊能力名 クラス名 CCLv 成長 CC後
習得
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 インディコスの隣の廃屋でレベル6の強盗(1/2の2倍)を捕獲するのが最も簡単。鬼灯を装備させて適当に経験値分配を施し、クラスを1巡させた段階で全ての特殊能力はLv0以上で習得してくれる。

 機会は少ないだろうが、チャージを習得していない個体を捕まえてしまうとチャージを習得出来ないので一応注意。

 一気にレベル40まで上げてしまいたくなるが、特殊能力経験値の観点からレベル30の時点でドールマスター以外のクラスチェンジを行ったほうがロブマインドを早期習得できておススメである。

 レベル40の時点で自由に追加特殊能力をつけても問題なく、また捕獲も基本的にどの段階からでも可能だったりとプレイヤーの導入負担が少ない優良なグループである。

 

習得する特殊能力

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 地形によっては敵に渋滞を発生させることが出来るが、これはグルガのような前線に立つユニット使えてこそ意味がある特殊能力である。

 意図的に戦闘を長引かせたいときに使えなくもないが、活躍の機会は少ないだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 打たれ強さがアンデッド頼りのこのグループにとって相性が良い特殊能力。アンデッド瀕死と併せて使えば最大で2回もの生存延長が出来る。

 しかしどちらかと言えば自身で使うよりも味方からかけてほしい能力ではある。MP消費も多めで、実戦ではそこまで使わないだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 杖で広範囲攻撃できる破戒僧や棒を装備できるドールマスターとの組み合わせが強力な特殊能力。アタッカーとしてもある程度動けるようになるため、この特殊能力の存在感はとても大きい。

 設定の都合上、このグループはチャージを初期取得していないと永久にチャージを習得出来ないが、強盗が初期習得をしているため、この仕様に泣かされることは無いと思われる。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 エクストラクトと同じ範囲を攻撃できるが、アンデッド瀕死を通り越して戦闘不能になってしまう危険な特殊能力。経験値稼ぎでの役割を終えた際の退場用としてそこそこ使える。

 次の戦闘ではある程度のHPで復活しているため、仮に攻撃依存の計算式だったら文字通り特攻戦法として有効活用が可能であった。

 一応自爆後も経験値を得ているのだが、有効活用する機会はほぼ無いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 反撃を封じる特殊能力。少ない消費MPで戦闘に横やりを入れられるが、有用性があまりにも低い。

 時期的にも槍や棒での攻撃手段に困らない時期であるのでほとんど使われないだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 相手のMPにダメージを与える特殊能力。使用可能レベルさえ上昇させれば完全上位互換のロブマインドを自力で覚える都合上、ほとんど使用機会は無いと思われる。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 相手のMPを奪う強力な特殊能力。このグループは魔力成長が0.2のため運用は厳しいと思いきや、ウィークエネミーがあれば魔力2倍は容易く、マジックスタッフやマイトマインドも含めれば3倍も現実的に達成できる。

 自分のMP補給が出来るのもありがたいが、ヂークベックにもMP補給が出来るのはありがたい要素である。

 廃屋2Fにて雑魚敵5匹にロブマインドLv2をかけ続けると、小一時間もあればLv3に到達する。MP管理を楽したい人は試してみよう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 

 シンプルな攻撃でありながら、トッシュの桜花雷爆斬の全てを上回る強力な攻撃技。

 エクストラクトやダークブレスがあれば不要ではあるが、自力で物理依存の攻撃技を習得するのはありがたい要素。

 ウィークエネミーやマジックスタッフを持てば100程度のダメージは簡単に出せるので覚えておきたい。

追加特殊能力

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 反撃レベル3の特典は「反撃レベル2に比べて強力な攻撃パターンになる」と言うものだが、レベル60で反撃レベル3になるこのグループには恩恵が薄く、追加する必要性は無いだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 地味ではあるが、ヂークベックに経験値を集中させたいときの行動順の調整にはそこそこ使用できる。

 とは言え追加レベルは1なので、短期間のみの調整になる。あくまでも応急手当的なものなので、基本は装備品などで調整を行ったほうが負担が少ないだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 状態異常を引き起こす特殊能力で、ダメージ係数が116%と高めなのが有名である。

 しかし魔力成長0.2ではこの威力を活かすことは困難で、状態異常を狙うにしても石化を誘発するペトロウィンドのほうが使いやすいだろう。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 攻撃依存の範囲攻撃界のエース的存在。ウィークエネミー炸裂後にマジックスタッフを装備させて使えば150程度のダメージは普通に出すことが出来る。

 遺跡ダンジョンの40階回復ポイントの近くに、初期位置からLV2エクストラクトを4匹巻き込める場所があり、そこで多少粘れば割と簡単にLv3に到達できる。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 石化を付与できる強力な攻撃魔法。威力には期待できないものの、状態異常目的で使う場合は特に問題にはならず、自力でMP補給が出来るのと合わさって気軽に撃っていける。

 成長レベルが1なのが気になるが、初期状態でもLv2で使用できるので実用面で困ることは無いだろう。

 追加する特殊能力は、これとエクストラクト or ダークブレスのどちらか片方と言う構成がベーシックになると思われる。

 
属性 Lv1MP Lv2MP Lv3MP
 
 
 
 
範囲 依存 威力 EXP
 
 
 
 
効果
 
必要Lv Lv1目安 Lv2目安 Lv3目安
 
 
 
 

 敵の中心部に移動させる必要があったエクストラクトと違ってこちらは離れた位置から敵を攻撃できる。こちらの攻撃範囲のほうがこのグループと相性が良いと言える。

 暗闇付与(攻撃の回避防御不可)も戦闘を高速化させる点で地味にいい仕事をするのだが、成長度が0に設定されているため、どれだけ頑張ってもレベル3での使用はできない点は覚えておこう。

 

装備例

剣士系①の装備例①
武器 鬼灯
※Lvアップ時MP+1

 レベルアップ時の装備品。この系統は特殊能力によるサポートを中心として立ち回るため、最大MPは1でも多く上昇させておくべきだろう。

 

剣士系①の装備例②
武器 時雨
※毎ターンHP回復

 毎ターンHPが回復する時雨をセットしている。アンデッドの特性を生かせば瀕死状態から即復活するため非常に相性が良い装備品として知られている。問題はレッドスケルトンが装備できない事だろう。

 

剣士系①の装備例③
武器 マジックスタッフ
※魔力上昇

 破戒僧の例。ロブマインドやエクストラクトの貫通係数を上昇させつつ、棒と同じ範囲を攻撃できるので使い勝手が大変よろしい。

 

剣士系①の装備例④
武器 アストラルポール

 ドールマスターの例。この運用をするのであればグルガやイーガのほうが強いと思われるが、モンスター縛りなどをやる際には活躍すると思われる。

 

剣士系①の総合評価

 最序盤に登場するモンスターでありながら、「低レベルで全ての特殊能力が揃う」と言う特徴を持つ優秀なグループである。

 自力MP補給、攻撃依存の特殊能力、状態異常付与を低レベルで実行可能で、同時期の人間キャラでは困難な組み合わせを無理なく導入できるのがポイント。

 最終盤はサニアやエルクなどがN倍ディバイドやロブマインドを使用できるようになるので、恐らくここら辺が潮時だろう。

 この系統について語られているサイトなどはあまり見ないが、導入コストの割に便利な連中なので、興味があったら是非使ってみよう。

 

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