アークザラッド2を攻略・分析するサイト

仲間モンスターの概要


 リーザのラヴィッシュを使うと敵モンスターを仲間にすることが出来る。自分のお気に入りのモンスターを仲間できるため、パーティが賑やかになると言えるだろう。

 人間キャラクターと異なる点として以下のようなものが挙げられる。

  • 武器しか装備できない
  • 同じ系統に属するモンスター群のステータス成長は一緒
  • 同じ系統に属するモンスター群は「補正値」でステータスが差別化されている。
  • 特殊能力を8個習得する前に、追加特殊能力を習得してしまうと、追加した特殊能力の数だけ自力習得の特殊能力の数が減る。
    ※追加能力を削除した後、再度クラスチェンジすれば挽回可能
  • クラスチェンジ間で、異なる成長タイプをもつ同一の特殊能力がある場合、その成長タイプはクラスチェンジ後の成長タイプに上書きされる。

 その結果として以下のような特徴があると言える。

  • 魔法のりんごを装備できないのでチャージ出来ない(システム上、打撃役は不向き)
  • 魔力の泉が装備できない(MP管理が少し大変)
  • ネックレス育成が出来ない(する必要がないのは利点と言えば利点)
  • 追加特殊能力の追加タイミングが制限されている(自力習得が減っても良いなら無視は出来る)

 このような事情があるため、基本的には人間キャラのほうが強いと言っても良い。本来敵用に用意されたシステムを味方サイドで使い回しているので仕方のない事ではある。パーティに加えるのであれば、人間キャラでは出来ない事に注目してモンスターを選定すると使いやすいだろう。



具体的な運用方法

 防具類を装備できないと言うのは正直かなり大きいデメリットであり、前述のとおり魔法のりんごを装備できない点は、戦士系の仲間モンスターにとっては死活問題である。

 万能薬なども装備できないので、自力で状態異常を回避する十段にも乏しく、マジックローブなどで魔力を上げることも難しいため、魔法使い役も人間キャラに比べると魔法攻撃に一歩後れを取ることが多い。

 しかし人間キャラには出来ない行動もとれるメリットも大きく、例えばアンデッド瀕死状態で戦闘不能を回避することは仲間モンスターにしかできない絶対的な長所である。他にも飛行タイプの仲間モンスターでなければ回収できない宝箱も点在している。

 人間キャラでは導入に時間がかかるロブマインドも、仲間モンスターを使えば後半に差し掛かったあたりで実用レベルになる。非コンバート時でもMP使い放題になるメリットは大きく、手間をかけてでも導入する価値はあるだろう。そのため人間キャラには出来ない運用そのものが、仲間モンスターの存在価値となっている節がある。

 

おすすめの仲間モンスター

 人間キャラでは出来ないような特徴を持った連中をピックアップしてみた。ヂークベックにMPを供給できるのは後半になるまでは仲間モンスターだけなのでかなり貴重であり、ヂークベックを使う場合は是非パーティに組み込んでおきたい。上位の仲間モンスターは人間キャラに勝るとも劣らない実力を持つので仲間にして使ってみても面白いだろう。

  • 剣士系①:序盤から導入でき、レベル43付近でロブマインドを習得。ロブマインド、エクストラクト、ペトロウィンドと独自の運用が可能。低レベルで完成するのでかなり実戦向き
  • デスウィザード系:一通りクラスチェンジすれば、すぐに自力習得の特技が揃う。キュア、リザレクション、ディバイド、パラライズウィンドと非常に強力な特技に加え、アンデッド+飛行移動と鬼性能である。ジャンプ不可は相当痛い問題で運用にはそれなりに工夫が必要なのがネック
  • 剣士系③:スケルトン系と同じく、鬼灯育成が光る。ロブマインドLv1になるのが約Lv63からと遅いが、シルバーノアで自由に動けるようになった直後にパラライズウィンドLv2が使用可能になるのは反則極まりない。スケルトン系に比べてエクストラクトが使えない点で劣るが、こちらはエキスパンドレンジが使える点で勝る。
  • ゴーレム系②:最大の特徴はレベル72からロブマインドがレベル3で使用可能になる点だろう。レベル2であれば他の仲間モンスターでも可能だが、レベル3で使えるのはこの系統だけである。インビシブルやペトロウィンドも使用できるのでかなり強力である。スケルトン系の完全上位互換と思いきや、最大MPが少ないのでこまめな回復が必要である。

 一般に強いと言われるゴールデンスライムやケルベロスだが、インビシブル特攻したエルクのほうが遥かに安定感が高い。上記3匹は中盤から無理なく導入可能になると言う点で一線を画する存在である。リーザのレベルを上げずとも導入できるスケルトン系は1匹作ってみることをお勧めする。

 

初期レベルボーナス

 仲間モンスターは高レベルの個体を仲間にした方が一般的に強いとされている。これは初期レベルボーナスと呼べるようなシステムがあり、ゲームバランス的に後半に出てくる個体のほうが若干強くなるように調整されているからである。Lv1で捕まえたグレートナイトをLv81まで育てた個体と、Lv81で出現したグレートナイトで比較してみることにする。

グレートナイトの成長値・ボーナス値
Lv キャラ名 HP MP 攻撃 防御 魔力 俊敏
- 基本成長値 3 1 0.4 0.4 0.2 0.2
- ボーナス
※初期Lv4毎
+1 +1 +0.2 +0.0 +0.2 +0.0
81 捕獲Lv1 257 84 37.0 38.4 21.0 19.0
81 捕獲Lv81 277 104 41.0 38.4 25.0 19.0
- 強化値 +20 +20 +4.0 +0.0 +4.0 +0.0

 上記のように、初期レベルが4上がるごとに初期レベルボーナスを持つ連中は多く存在している。ちなみにアークのHPにも初期レベルボーナスが存在しており、アークがレベル47で加入するので、通常よりもHPが10高い状態で登場してくる。

 成長値が2と同じである、アークとリーザだが、アークのほうが若干HPが高いような気がするのは気のせいでもなんでもなく、このような初期レベルボーナスを受けているからである。仲間モンスターは装備品が限定されているため、この初期レベルボーナスの差を大きく受けることになる。しかしデメリットもあり、通常プレイする限りではむしろ低レベルで捕獲したほうが戦力になりやすいと言えるだろう。

 

高レベルで捕獲した際のデメリット

 高レベルで仲間モンスターを捕獲した場合のデメリットは、ズバリ言って、特殊能力の習得が異常に遅くなることである。これは特殊能力の習得経験値が、ベースレベルアップと密接に関わっていることと影響している。

 当サイトは攻略・分析をするサイトなので、本当に細かい解析などは他サイトにお任せすることにする。特殊能力の習得条件を分かり易く言うと、特殊能力ごとに経験値が設定されており、経験値が一定の基準を超えるごとに

レベル1習得 → レベル2使用可能 → レベル3使用可能

というふうにパワーアップしていくことが分かっている。ちなみに未習得の特殊能力についてはレベル0という状態で内部に存在しており、これも同じく経験値が一定値を超えたタイミングで「○○を覚えた!」という表示がされ、レベル1の特殊能力として使用可能になる。

 パワーアップする節目となる経験値が具体的にいくらなのかと言うのを調べてみたが、どこにも載っていなかったので、仕方ないが勝手に推測することにする。

 管理人の勝手な推測なので確証は無いものの
レベル1に必要な経験値:8,000
レベル2に必要な経験値:18,000
レベル3に必要な経験値:40,000
ぐらいの数値であると思われる。

 肝心の特殊能力の経験値をどうやって増やすかだが、キャラクターが行動するたびに蓄積されていくことが分かっている。しかし行動で得られる経験値よりも、ベースレベルアップで得られる経験値のほうが大きい事が分かっている。

 特殊能力ごとに、成長タイプと言うものが設定されており、ベースレベルが1上がるごとに以下の経験値を得る事が出来る。

  • 成長タイプ0:
    経験値を得ることは無い。チャージなどごく一部の特殊能力のみが該当
  • 成長タイプ①
    特殊能力Lv0→Lv1までの間、ベースLv1上昇毎に80経験値獲得
    特殊能力Lv1→Lv2までの間、ベースLv1上昇毎に160経験値獲得
    特殊能力Lv2→Lv3までの間、ベースLv1上昇毎に320経験値獲得
  • 成長タイプ②
    特殊能力Lv0→Lv1までの間、ベースLv1上昇毎に160経験値獲得
    特殊能力Lv1→Lv2までの間、ベースLv1上昇毎に320経験値獲得
    特殊能力Lv2→Lv3までの間、ベースLv1上昇毎に640経験値獲得
  • 成長タイプ③
    特殊能力Lv0→Lv1までの間、ベースLv1上昇毎に320経験値獲得
    特殊能力Lv1→Lv2までの間、ベースLv1上昇毎に640経験値獲得
    特殊能力Lv2→Lv3までの間、ベースLv1上昇毎に1,280経験値獲得

 例えば成長タイプ①であるエルクのインビシブルだが、レベル0の時点で4001の経験値を持っている。そのためベースレベルアップのみでインビシブルを習得しようと思ったら、ベースレベルを50ほど上昇させる必要がある。だが実際にはエルクは序盤から活躍し、行動回数もトップクラスに多いキャラクターであるため36付近で習得するだろう。1200ほどの経験値は行動経験値で稼ぐわけである。

 イーガがキュアを覚えるのが遅いと言われるのもこのシステムが影響している。イーガのキュアの成長タイプは②で初期経験値は1002である。ベースレベルアップのみでキュアを覚えようとすれば、レベルを40以上成長させないと習得しないと言うわけだ。コンバート状態でLv60でイーガと連れてきた場合、行動経験値含めてもレベル80以上ないと習得しないと言うわけである。

 シャンテのダイヤモンドダストも非常に遅い。リーザのアースクエイクより初期経験値が1000も低く、シャンテの登場レベルがリーザよりも20も高いせいで、リーザのアースクエイクよりもベースレベル換算で30も習得が遅いわけである。

 仲間モンスターにも同様のことが言える。クラスチェンジで追加されるレベル0状態の追加特殊能力は、一律で6,000である。そのためレベル30でクラスチェンジした破壊僧はレベル43付近でロブマインドがLv1になる。しかしレベル90でクラスチェンジした破壊僧は、レベル103になってやっとロブマインドがLv1になるわけである。初期ステータスがいかに優れていようが、事実上使用には耐えないだろう。

 仲間モンスターの真価は人間キャラでは補えないような、珍しい組合せの特殊能力の習得だったり、早期の特殊能力習得にあるので、現実的な話をすれば出来るだけ低レベルで捕獲したほうが実践に投入しやすいと言える。上記のような事情を踏まえて仲間モンスターを閲覧すると、また違った一面が見れて面白いと言えるだろう。

 

スポンサーリンク

 

© 2018 色々なゲームを極める All Rights Reserved.